
Path Of Exile 2 early access review: an expressive, characterful ARPG with plenty to chew on
В любой момент я нахожусь в центре чудесного водоворота скелетов. Кости шлепаются, гремят и вырываются из земли острыми ужасными шпорами. Мои самые слабые скелеты, предчувствуя приближающуюся смерть, взрываются огнем и осколками. Мои сильнейшие скелеты сражаются так упорно и с такой готовностью, что после смерти они объединяют свои духи и некоторое время продолжают сражаться как призраки. Вокруг носятся отвратительные маленькие костяные скорпионы на веерах из ног, сделанных из человеческих рук. Где-то посередине, почти невидимый среди шума, находится персонаж, которым я являюсь. на самом деле играю: Путь изгнания 2Подлая, бессердечная и радостно веселая Ведьма.
Это проверка в процессе. Так и должно быть. Даже в незавершенный период раннего доступа Path of Exile 2 представляет собой огромную массу игры. За тремя содержательными актами запланированной кампании из шести актов следует более сложный ответный тур, прежде чем абсурдный финал вступит в силу и начнется настоящая работа. Если бы я пришел к вам, сыграв все, что мне предлагают, я был бы с растрепанными волосами, с налитыми кровью глазами и обладал бы совершенными, непостижимыми знаниями. Давайте пойдем на компромисс: я объездил темные пещеры и допотопные склепы. Меня убили разные накопившиеся гадости. Я прекрасно провел время.
Начнём с оригинала Путь изгнанияобширный и метастазирующий АРПГ возможно, наиболее известен своим паучьим деревом навыков. Взрываясь наружу из центральной точки, как множество упавших шариков, это своего рода экран, который сначала заставляет вас сказать: «Держу пари, что вы могли бы разработать здесь действительно разнообразные сборки», а затем, когда масштаб начинает погружаться, «помогите».
Однако всякий раз, когда я пытался играть, это была другая история. Path of Exile 1, уже на исходе своего жизненного цикла, представляет собой мрачную и строгую игру для новых игроков, говорящую на своем замысловатом языке дизайна с преданной базой с почти невозможной беглостью и скоростью. Я, конечно, мог играть, механически переходя от одного урока к другому, но это была своего рода тупая и ограниченная игра, вызванная отсутствием у меня собственного опыта.
Тогда я с некоторым облегчением увидел, что студия работает над продолжением, которое должно поддерживаться одновременно со своим предшественником. Это выглядело как возможность сесть в поезд, пока он был на станции, а не запрыгивать на него на ходу, и я рад сообщить, что был в значительной степени вознагражден. Path of Exile 2, на первый взгляд, представляет собой более целенаправленное и гостеприимное путешествие во тьме. Оригинальная игра была выпущена в 2013 году, а в сиквеле вы можете почувствовать, как студия отложила десятилетнюю работу и опыт в сторону, глубоко и прерывисто вздохнула и снова положила перо на бумагу. Как и в любом хорошем предложении, результат естественным образом следует из предыдущего, но он четче, яснее и легче читается. Меньше пунктов внутри пунктов внутри пунктов.
Ясность важна, когда происходит так много всего. Дерево навыков паутины вернулось, но, как и прежде, оно функционирует как своего рода ловушка. Новые игроки зачарованно смотрят в его сторону, и именно в этот момент истинная сложность игры приходит сзади и бьет вас по голове. Пришло время поговорить о драгоценных камнях.
Вместо того, чтобы зарабатывать, навыки в Path of Exile 2 можно найти в драгоценных камнях или в виде кусков добычи. Вы прорветесь сквозь кучку змей и, наряду с новым обручем или обычными «немного лучшими туфлями», вы найдете пустой драгоценный камень навыка с прикрепленным уровнем, который затем «выгравирует» в навык вашего навыка. выбор из восхитительного меню опций. Они начинаются прямо; каждый из шести классов игры обладает начальными опциями, которые напрямую связаны с конкретной игровой фантазией. Моя Ведьма получила свои скелеты сразу же, без возни, вместе с отвратительными увядающими миазмами, наносящими урон с течением времени. Наемник разбрасывает разрывные гранаты, Воин разрывает землю землетрясениями. Пока все нормально, но я ценил такой четкий набор глаголов для каждого класса с учетом того, что будет дальше.
Вскоре после начала «камни поддержки» начинают падать, а затем из ниоткуда появляется множество возможностей для строительства. Они прикрепляются к вашим навыкам и дополняют их, сначала кажутся пустыми, прежде чем вы выгравируете на них эффект, и игра достаточно вежлива, чтобы предложить некоторые рекомендации относительно того, что вы, возможно, захотите от них: возможно, сделать что-то сильнее за счет более длинного время восстановления или увеличить продолжительность эффекта. Настоящее веселье, наряду с своего рода головокружением от возможностей, начинается, когда вы снимаете флажок с опции «рекомендуемые драгоценные камни» и появляются все возможности, яркие, как леденцы, готовые к тому, чтобы их разобрать и применить к своим навыкам. Вид авторства, который это предлагает, заманчив; во многих случаях я хмурился из-за какой-то особенности одного из моих навыков («если бы это продолжалось дольше») или воображал какое-то улучшение («а что, если бы мой скелеты были ядовитыми»), а затем, когда появлялась следующая возможность повозиться, я копался в меню, чтобы посмотреть, смогу ли я внести эти изменения.
Большую часть времени я мог. Как это часто бывает, когда игра призвана предложить огромное поле возможностей, на самом деле существуют определенные барьеры. К чести Path of Exile 2, они никогда не бывают слишком строгими, хотя мне бы хотелось иметь более одного камня поддержки одного и того же типа, прикрепленного к двум разным навыкам. Иногда мне кажется, что мне подарили красивый банкет и сказали, что я не могу есть столы и стулья, и хотя я это понимаю, действительно могу, канделябры выглядят очень вкусно.
Тем не менее, иногда в других играх дерево навыков может выглядеть как серия танцевальных шагов, переданных вам для исполнения. Вы смотрите на дерево в сторону заблокированных навыков и думаете: «Через два часа у меня будет огненный шар, а через три — заклинание оживления». Вы закрываете глаза и видите, как сражаетесь с финальным боссом с помощью метеоритной атаки, потому что что еще вы собираетесь выбрать? Учитывая взрывной рост перестановок, которые позволяют его навыки и камни поддержки (и другие, развивающиеся родственные системы), играть в Path of Exile 2 кажется импровизацией вместе с игрой. Одна нить идеи ведет к другой, один план строительства полностью разваливается, а из-под обломков выскакивает другой. Это свободный и выразительный способ постановки систем ролевой игры, который, как только я освоился с ним, показался мне чрезвычайно естественным.
И боже мой, вот в чем суть дела. Чем дольше вы играете, тем больше отдельные компоненты начинают сталкиваться друг с другом и тем больше авторства вы начинаете чувствовать над своим персонажем. Есть, конечно, обычные системы оборудования ARPG, отбивающие свой болезненный и навязчивый ритм. Лучшая кираса. Худший персонал. Неопознанный предмет, дополненный легким вдохом («что это могло быть?») и разочарованным выдохом («шляпа»). Однако здесь предметы часто реагируют на кружащуюся массу выборов, которые вы сделали в другом месте. , так что вы обнаружите, что владеете оружием, которое поначалу не имеет особого смысла, но запускает какое-то условие, которое вы установили в другом месте. Я сражался с последним боссом акта с помощью основного оружия, которое само по себе наносило нулевой урон, но пассивно делало все остальное, что я применял, чрезвычайно опасным.
Это спирали. Каждый класс может разблокировать один из двух подклассов «восхождения», которые возвращаются к первоначальным фантазиям и открывают чрезвычайно жестокие, эффектные новые варианты навыков. По мере приближения к финалу деревья навыков начинают распадаться на более мелкие отдельные деревья для отдельных задач или стилей игры. Когда я вспоминаю об этом месте, я начинаю понимать, почему Path of Exile 1 был таким непрозрачным и отталкивающим для меня и таким привлекательным для его ветеранов: они построили эту ужасную, чудесную башню по кирпичику, а там Я стоял внизу, запрокинув голову, чтобы увидеть верх.
То, как все это осуществляется, просто чудесно. Даже незавершенная, это великолепная игра, которая с диким ликованием погружается в эстетику темного фэнтези. Это просто потрясающе, когда граф что-то находит в лесу, не правда ли? Когда он начнет становиться все более странным и зловещим? Начнёт собирать жителей деревни и заставлять их рыть большую яму? Столь же огромны резные руины, затонувшие в болотах, и статуи с лучами света, льющимися из глаз, и древние хитроумные приспособления, и огромные свинцовые караваны, которые тащили через пустыню скопившаяся в упряжи нежить. Представленное визуальное воображение огромно, даже несмотря на то, что оно разбрызгивается в самых изношенных помещениях.
Итак, вы путешествуете из одного места в другое, и со всех сторон с криками сбегаются сотни несчастных, чтобы посмотреть, какую постройку вы для них приготовили. Их зубы остры, и игра быстро наказывает за ошибку или потерю внимания, но большие процедурные карты усеяны контрольными точками, и каждая неудача — это возможность вернуться в меню, скорректировать сборку и попробовать еще раз. . Изюминкой боя являются многочисленные боссы игры, которые взяты из книги From Software не только в эффектных и требовательных наборах приемов, но и в диковинном и запоминающемся дизайне. Горгулья, вся в зажженных свечах. Слон-нежить со слишком большим количеством черепов. Несмотря на включение (необходимого) уклонения и акцента на важности позиционирования, эти бои не так уж похожи на Souls, как может показаться на первый взгляд. За исключением ожидаемого возрастания проблем к концу первых трех актов, никто не требует быстрых рефлексов и терпения, которых ожидают творения Фрома.
Прямо сейчас вам нужно отложить около 25 фунтов стерлингов, чтобы сыграть в ранний доступ, но с выходом полной версии все это будет бесплатно. Между тем и сейчас они планируют добавить еще три акта и еще шесть персонажей, а также, предположительно, начать придавать финалу различные экспериментальные формы его предшественника. В нынешнем виде дополнительная монетизация проста и ненавязчива: магазин для покупки различной косметики и тайники, которые помогут вам лучше организовать накопленные предметы.
Меня меньше интересует будущая монетизация, чем то, какую форму примет игра через месяц, три месяца, год. Пока я играл, команда Grinding Gear постоянно выпускала патчи, изменяющие основные аспекты игры. Стало легче. Некоторые моменты стали сложнее. Постоянно выпадало больше добычи. Это делает мою работу как критика более сложной, хотя, несомненно, более интересной. Path of Exile 2 — это игра, построенная на основе колеблющегося, тесно взаимосвязанного набора систем и решений, и готовность студии вырезать и переделывать их делает будущее неопределенным. Сможет ли студия сохранить импровизационную, выразительную игру в неприкосновенности по мере того, как все больше ее основных игроков выкручивают системы досуха в течение огромного года игрового времени, или же цифры будут становиться все больше, а последствия – все меньше? Пятьсот часов непрерывно обновляемой живой игры, такой как эта, худшее, что может быть — абсолютная серая смерть игры — это неудержимый бог, придирающийся к одному процентному пункту.
Но я здесь, мне осталось пройти несколько миль. Из-за угла появляются три большие обезьяны, десять маленьких обезьян и червь размером с дом. Я удерживаю кнопку, и они вспыхивают пламенем, и из огня к ним вылетают ужасные черепа. Моя армия скелетов идет в город. Я вставил синий камень навыков зимородка на место, и это позволяет мне попробовать новую тактику, когда один из моих собственных скелетов пронзается ужасным костяным шипом, вдохновляя его оставшихся товарищей сражаться еще сильнее. Моя армия скелетов чрезвычайно лояльна. На полторы секунды меня охватывает чувство: и это все, что есть? Такие бои вечны, в несколько иных формах? Затем мои мальчики уронили червяка размером с дом, и с щелчком его тело превратилось в костяных скорпионов, и я стряхнул это чувство. Вам нужно собрать драгоценный камень поддержки. У меня есть идея.
2024-12-19 16:00:00